edellinen  etusivu  artikkelit  KK-files  seuraava

Datakeho, datamieli?

Ruumiiton olento tieteiskirjallisuudessa
osa V : Windows VR?
M-P Salo



 
Tietoverkkojen nopea kehitys viime vuosina ja VT:n aikaansaama hype ovat tuottaneet mittavan diskurssin siitä miten ihmisen elämänlaatu ja tyyli muuttuu kun niin hyöty- kuin viihdepalvelutkin sijaitsevat kokonaan fyysisen ympäristön sijasta verkkoympäristössä. Samoin käyttöliittymän roolia verkkoelämässä on pohdittu paljon viime aikoina. Brenda Laurel (1991) näkee käyttöliittymän kaikkein tärkeimpänä asiana ihmisen ja koneen välisessä kanssakäymisessä. Kuitenkin ihmisen ja koneen mahdollisuutta todelliseen symbioottiseen elämään, kuten esimerkiksi sellaisesssa kyberneettisessä yksikössä, jossa tiettyjä toimintoja hallitsee itsenäinen keinoäly, Laurelkin pitää lähes mahdottomana nykyisen käyttöliittymä-problematiikan valossa. Mutta jos ajatellaan käyttöliittymää ennen kaikkea todellisuusalisteisena agenttina, joka tavallaan näyttää meille miltä todellisuuden tulee näyttää ts. näyttää meille sen miltä kukin meistä haluaa todellisuuden näyttävän, voidaan myös ajatella koneen toteuttavan roolia jossa kone tekee päätöksen siitä, mitä me haluamme sen tekevän niiden näytteiden varassa mitä kone on meidän toiminnastamme saanut. Varsinainen ongelma onkin siinä, kuten Laurelkin asiasta ajattelee, että yhtäältä me emme osaa kertoa koneelle mitä me haluaisimme sen tekevän ja toisaalta kone ei ymmärrä tai osaa tehdä meidän mielestämme oikeita päätelmiä niiden näytteiden avulla joita me sille annamme. 

Käyttöliittymien kehitys onkin avainsana tulevaisuudessa kun VT lopulta ulottuu massoihin. Myöhemmin todennäköisesti muistelemme käyttöliittymää tekijänä joka puuttui ja joka teki käytännössä mahdottomaksi alkuvaiheen VT-sovellusten massivisen vyöryn. Nyt olemassaolevat käyttöliittymätyypit tullaan korvaamaan uusilla moneen kertaan ennen kuin VT-sovellukset tulevat jokapäiväisiksi. Verkossa sijaitsevat palvelut taas kasvavat määrältään viikoittain. Jo nyt ihmiset hoitavat sekä juoksevat asiansa että sosiaaliset kontaktinsa osittain  tietoverkossa normaalin sijaan. Monet jättävät menemättä kapakoihin ja tapaavat ystäviään ja solmivat uusia kontakteja tietoverkoissa. Jatkuvasti syntyy uusia mahdollisuuksia korvata fyysinen läsnäolo telemaattisella läsnäololla. Onko seuraava sukupolvi mahdollisesti  ensimmäinen disembodied-sukupolvi, joka pitää etäläsnäoloa ja virtuaalisia ympäristöjä, ehkä jopa kyberavaruutta täysin luonnollisena jatkeena omalle fyysiselle ruumiilleen joka sitä myöten kävisi jopa lähes tarpeettomaksi? Varmaa on ainoastaan se, että palvelut siirtyvät verkkoihin lähitulevaisuudessa yhä enenevässä määrin ja verkkosovellukset kehittyvät entistä voimakkaammassa vauhdissa vastaamaan verkkopalveluiden kasvavaan kysyntään. 

Määrän jatkuva lisääntyminen lisää suhteessa useinmiten myös laatua ja luottamukseni teknisiin läpimurtoihin onkin suuri. Osaltaan nykyinen mielenkiinto juuri toimivampaa ja käyttäjäystävällisempää käyttöliittymää kohtaan lisää todennäköisyyttä verkkomaailman muuttumiselle yhä immersiivisemmäksi tulevaisuudessa. Tuo mielenkiinto on luonnollista, sillä sovellusten yleistymisasteen määrää ennen kaikkea maksava yleisö, kuluttajat, joiden ostokäyttäytymisestä ovat kiinnostuneet kehityshankkeiden suurimmat rahoittajat: viihdeteollisuuden jättiyhtiöt ja kotitietokoneiden valmistajat. Kaupallisten faktorien kehitys riippuu puolestaan siitä minkälaisia kulttuurisia ja sosiaalisia tilauksia kyseisten ilmiöiden sovelluksille on. Jotta voisimme edes yrittää ennustaa näiden ilmiöiden kehitystä jatkossa meidän täytyy olla tietoisia ennen kaikkea omista motiiveistamme selvittää oma paikkamme, ihmisen asema, ihmisen ja koneen välisessä vuorovaikutuksessa ja oma käsityksemme ja mallimme kyberavaruudesta. Tarkastelemalla kyberavaruuden fiktiivisiä kuvauksia voimme toki jossain määrin esittää arveluita siitä miten tulevaisuuden entistä immersiivisemmät virtuaaliympäristöt ja lisääntynyt verkossa vietetty aika meihin vaikuttavat ja ehkä ennustaa niitä tapojen ja kulttuurin muutoksia joita tieteiskirjallisuus, erityisesti kyberpunk, käyttää välineenä nykyisen minäkäsityksemme peilaamiseen. 
 
 
 

M-P Salo 
Lapin Yliopisto 
Mediatieteen laitos 
 

*** 
Tavalliseen tapaan kirjoittajan tavoittaa tämän 
tekstilaatikon takaa. Luonnollisesti oman
osoitteen laittaminen viestiin osoittaa 
 huomattavaa kohteliaisuutta...
 
   

 


edellinen  etusivu  artikkelit  KK-files  seuraava