Tietoverkkojen nopea kehitys viime vuosina ja
VT:n aikaansaama hype ovat tuottaneet mittavan diskurssin siitä miten
ihmisen elämänlaatu ja tyyli muuttuu kun niin hyöty- kuin
viihdepalvelutkin sijaitsevat kokonaan fyysisen ympäristön sijasta
verkkoympäristössä. Samoin käyttöliittymän
roolia verkkoelämässä on pohdittu paljon viime aikoina.
Brenda Laurel (1991) näkee käyttöliittymän kaikkein
tärkeimpänä asiana ihmisen ja koneen välisessä
kanssakäymisessä. Kuitenkin ihmisen ja koneen mahdollisuutta
todelliseen symbioottiseen elämään, kuten esimerkiksi sellaisesssa
kyberneettisessä yksikössä, jossa tiettyjä toimintoja
hallitsee itsenäinen keinoäly, Laurelkin pitää lähes
mahdottomana nykyisen käyttöliittymä-problematiikan valossa.
Mutta jos ajatellaan käyttöliittymää ennen kaikkea
todellisuusalisteisena agenttina, joka tavallaan näyttää
meille miltä todellisuuden tulee näyttää ts. näyttää
meille sen miltä kukin meistä haluaa todellisuuden näyttävän,
voidaan myös ajatella koneen toteuttavan roolia jossa kone tekee päätöksen
siitä, mitä me haluamme sen tekevän niiden näytteiden
varassa mitä kone on meidän toiminnastamme saanut. Varsinainen
ongelma onkin siinä, kuten Laurelkin asiasta ajattelee, että
yhtäältä me emme osaa kertoa koneelle mitä me haluaisimme
sen tekevän ja toisaalta kone ei ymmärrä tai osaa tehdä
meidän mielestämme oikeita päätelmiä niiden näytteiden
avulla joita me sille annamme.
Käyttöliittymien kehitys onkin avainsana tulevaisuudessa kun VT lopulta ulottuu massoihin. Myöhemmin todennäköisesti muistelemme käyttöliittymää tekijänä joka puuttui ja joka teki käytännössä mahdottomaksi alkuvaiheen VT-sovellusten massivisen vyöryn. Nyt olemassaolevat käyttöliittymätyypit tullaan korvaamaan uusilla moneen kertaan ennen kuin VT-sovellukset tulevat jokapäiväisiksi. Verkossa sijaitsevat palvelut taas kasvavat määrältään viikoittain. Jo nyt ihmiset hoitavat sekä juoksevat asiansa että sosiaaliset kontaktinsa osittain tietoverkossa normaalin sijaan. Monet jättävät menemättä kapakoihin ja tapaavat ystäviään ja solmivat uusia kontakteja tietoverkoissa. Jatkuvasti syntyy uusia mahdollisuuksia korvata fyysinen läsnäolo telemaattisella läsnäololla. Onko seuraava sukupolvi mahdollisesti ensimmäinen disembodied-sukupolvi, joka pitää etäläsnäoloa ja virtuaalisia ympäristöjä, ehkä jopa kyberavaruutta täysin luonnollisena jatkeena omalle fyysiselle ruumiilleen joka sitä myöten kävisi jopa lähes tarpeettomaksi? Varmaa on ainoastaan se, että palvelut siirtyvät verkkoihin lähitulevaisuudessa yhä enenevässä määrin ja verkkosovellukset kehittyvät entistä voimakkaammassa vauhdissa vastaamaan verkkopalveluiden kasvavaan kysyntään. Määrän jatkuva lisääntyminen
lisää suhteessa useinmiten myös laatua ja luottamukseni
teknisiin läpimurtoihin onkin suuri. Osaltaan nykyinen mielenkiinto
juuri toimivampaa ja käyttäjäystävällisempää
käyttöliittymää kohtaan lisää todennäköisyyttä
verkkomaailman muuttumiselle yhä immersiivisemmäksi tulevaisuudessa.
Tuo mielenkiinto on luonnollista, sillä sovellusten yleistymisasteen
määrää ennen kaikkea maksava yleisö, kuluttajat,
joiden ostokäyttäytymisestä ovat kiinnostuneet kehityshankkeiden
suurimmat rahoittajat: viihdeteollisuuden jättiyhtiöt ja kotitietokoneiden
valmistajat. Kaupallisten faktorien kehitys riippuu puolestaan siitä
minkälaisia kulttuurisia ja sosiaalisia tilauksia kyseisten ilmiöiden
sovelluksille on. Jotta voisimme edes yrittää ennustaa näiden
ilmiöiden kehitystä jatkossa meidän täytyy olla tietoisia
ennen kaikkea omista motiiveistamme selvittää oma paikkamme,
ihmisen asema, ihmisen ja koneen välisessä vuorovaikutuksessa
ja oma käsityksemme ja mallimme kyberavaruudesta. Tarkastelemalla
kyberavaruuden fiktiivisiä kuvauksia voimme toki jossain määrin
esittää arveluita siitä miten tulevaisuuden entistä
immersiivisemmät virtuaaliympäristöt ja lisääntynyt
verkossa vietetty aika meihin vaikuttavat ja ehkä ennustaa niitä
tapojen ja kulttuurin muutoksia joita tieteiskirjallisuus, erityisesti
kyberpunk, käyttää välineenä nykyisen minäkäsityksemme
peilaamiseen.
M-P Salo
|